Aktivitäten im 40-Jahresvergleich
Freizeit-Monitor 2026
25. August 2026
Miteinander im Wandel: 40 Jahre soziale Freizeit
Gesellschaftsspiele und Handarbeiten verlieren, Videospiele gewinnen
Von je 100 Befragten üben als regelmäßige Freizeitaktivität aus:
Daten als Tabelle
| Jahr | Gesellschaftsspiele | Handarbeiten | Videospiele/Gaming |
|---|---|---|---|
| 1986 | 15 | 21 | – |
| 1990 | 9 | 13 | – |
| 1994 | 12 | 13 | 5 |
| 1995 | 11 | 13 | 5 |
| 1996 | 12 | 13 | 5 |
| 1997 | 13 | 11 | 4 |
| 1998 | 11 | 13 | 7 |
| 1999 | 11 | 10 | 6 |
| 2000 | 12 | 8 | 5 |
| 2001 | 12 | 11 | 8 |
| 2002 | 12 | 11 | 7 |
| 2003 | 12 | 11 | 7 |
| 2004 | 12 | 10 | 5 |
| 2007 | 11 | 9 | 4 |
| 2010 | 12 | 8 | 11 |
| 2013 | 11 | 6 | 11 |
| 2014 | 7 | 5 | 10 |
| 2015 | 8 | 3 | 10 |
| 2016 | 8 | 5 | 9 |
| 2018 | 8 | 5 | 11 |
| 2019 | 6 | 7 | 9 |
| 2020 | 13 | 8 | 27 |
| 2021 | 12 | 7 | 27 |
| 2022 | 14 | 10 | 30 |
| 2023 | 14 | 11 | 31 |
| 2024 | 13 | 9 | 31 |
| 2025 | 14 | 10 | 34 |
| 2026 | 14 | 10 | 33 |
Vom Brettspiel zum Bildschirm – und zurück: Wie sich gemeinsame Freizeit in vier Jahrzehnten verschoben hat
Drei Aktivitäten erzählen, wie sich das Miteinander in der Freizeit seit 1986 verändert hat. Die Gesellschafts- und Kartenspiele waren 1986 für 15 Prozent der Bundesbürger ein wöchentliches Ritual – ein Wert, der über die 90er und 2000er hinweg bei 11 bis 13 Prozent verharrte und Mitte der 2010er auf sechs bis acht Prozent absackte. Dann kam die Wende: Seit 2020 spielen wieder 13 bis 14 Prozent wöchentlich am Tisch – so viele wie zuletzt in den 80er-Jahren. Das gemeinsame Spiel hat seine Renaissance erlebt.
Die Handarbeiten – Stricken, Nähen, Schneidern – galten lange als aussterbend: 21 Prozent übten sie 1986 wöchentlich aus, 2003 waren es noch elf, 2015 nur noch drei Prozent. Doch auch hier gibt es eine Rückkehr: Heute greifen wieder zehn Prozent wöchentlich zu Wolle und Nadel, getragen vor allem von den Jüngeren.
Die dritte Kurve zeigt, wohin die gemeinsame Spielzeit gewandert ist: Videospiele tauchten 1994 mit fünf Prozent in der Befragung auf, dümpelten bis 2019 zwischen vier und elf Prozent – und stiegen dann steil auf 27 Prozent (2020) und 33 Prozent (2026). Gaming ist heute wöchentlicher Alltag für jeden Dritten, längst nicht mehr nur allein vor dem Bildschirm, sondern vernetzt und gemeinsam. Der Wunsch nach Spiel ist geblieben – seine Form hat sich verändert.


