Aktivitäten im 40-Jahresvergleich

Freizeit-Monitor 2026

25. August 2026

Miteinander im Wandel: 40 Jahre soziale Freizeit

Gesellschaftsspiele und Handarbeiten verlieren, Videospiele gewinnen

Von je 100 Befragten üben als regelmäßige Freizeitaktivität aus:

Gesellschaftsspiele Handarbeiten Videospiele/Gaming 0 20 40 1986 1990 1994 1998 2001 2004 2010 2015 2020 2026 21 15 5 33 14 10
Repräsentativbefragungen von je 2.000–3.000 Personen in Deutschland, 1986–2026
www.stiftungfuerzukunftsfragen.de
Daten als Tabelle
Miteinander im Wandel: 40 Jahre soziale Freizeit — Von je 100 Befragten üben als regelmäßige Freizeitaktivität aus:
JahrGesellschaftsspieleHandarbeitenVideospiele/Gaming
19861521
1990913
199412135
199511135
199612135
199713114
199811137
199911106
20001285
200112118
200212117
200312117
200412105
20071194
201012811
201311611
20147510
20158310
2016859
20188511
2019679
202013827
202112727
2022141030
2023141131
202413931
2025141034
2026141033

 

Vom Brettspiel zum Bildschirm – und zurück: Wie sich gemeinsame Freizeit in vier Jahrzehnten verschoben hat

Drei Aktivitäten erzählen, wie sich das Miteinander in der Freizeit seit 1986 verändert hat. Die Gesellschafts- und Kartenspiele waren 1986 für 15 Prozent der Bundesbürger ein wöchentliches Ritual – ein Wert, der über die 90er und 2000er hinweg bei 11 bis 13 Prozent verharrte und Mitte der 2010er auf sechs bis acht Prozent absackte. Dann kam die Wende: Seit 2020 spielen wieder 13 bis 14 Prozent wöchentlich am Tisch – so viele wie zuletzt in den 80er-Jahren. Das gemeinsame Spiel hat seine Renaissance erlebt.

Die Handarbeiten – Stricken, Nähen, Schneidern – galten lange als aussterbend: 21 Prozent übten sie 1986 wöchentlich aus, 2003 waren es noch elf, 2015 nur noch drei Prozent. Doch auch hier gibt es eine Rückkehr: Heute greifen wieder zehn Prozent wöchentlich zu Wolle und Nadel, getragen vor allem von den Jüngeren.

Die dritte Kurve zeigt, wohin die gemeinsame Spielzeit gewandert ist: Videospiele tauchten 1994 mit fünf Prozent in der Befragung auf, dümpelten bis 2019 zwischen vier und elf Prozent – und stiegen dann steil auf 27 Prozent (2020) und 33 Prozent (2026). Gaming ist heute wöchentlicher Alltag für jeden Dritten, längst nicht mehr nur allein vor dem Bildschirm, sondern vernetzt und gemeinsam. Der Wunsch nach Spiel ist geblieben – seine Form hat sich verändert.

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